Sam FAMIL ROUHANI

Photo Sam Famil Rouhani_LabSIC

Spécialité : Sciences de l’information et de la communication

Laboratoire : LABSIC

Directrice de thèse : Emmanuelle Savignac

Co-encadrant : Benjamin Barbier

Titre de la thèse : La figure du joueur-créateur : rôles et fonctions des pratiques de détournement et de productions vidéoludiques amatrices dans la structuration de nouvelles stratégies de plateformes et logiques d’action des acteurs.

Mon travail de recherche porte sur la figure du joueur-créateur, de ses modalités et de ses fonctions plurielles dans la structuration d’un écosystème de création vidéoludique multi-plateformes. Dans une perspective socioéconomique, mon étude s’appuie sur les travaux menés par les chercheuses et les chercheurs en sciences de l’information et de la communication ainsi qu’en sciences du jeu sur les pratiques de détournement des joueurs de jeux vidéo. À travers celle-ci, je souhaite mettre en évidence le rôle central de cette catégorie d’acteurs dans la structuration de produits et de stratégies de plateformes ouvertes s’appuyant sur la culture participative et la production de contenus vidéoludiques par les utilisateurs. J’y interroge les notions d’appropriation, d’exploitation et de consommation ainsi que les articulations entre travail et loisir, au sein de plateformes dédiées à la création de contenu par les utilisateurs, afin de mettre en lumière les transformations des relations entre les différentes parties prenantes de l’écosystème vidéoludique (joueurs, éditeurs, développeurs, porteurs de plateformes).

Thesis title : The player-creator figure : roles and functions of alteration practices and amateur video game content productions in new platforms strategies development.

y research focuses on the player-creator figure, its forms and its plural functions in the structuring of a multi-platform video game creation ecosystem. From a socioeconomic perspective, my study draws on the work carried out by researchers in information and communication sciences as well as in game sciences on the alteration and extension practices of video game players. Through this study, I wish to highlight the key role of this category of actors in the development of open platform models based on participatory culture and user-generated video game content. This research also interrogates the notions of appropriation, exploitation and consumption as well as the relations between work and leisure in order to highlight the transformations of the relationships between the different stakeholders of the video game ecosystem (players, publishers, developers, platform owners).

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